10 توجیه روایی برتر برای مکانیک های بازی های ویدئویی

به گزارش ساعت شیک، ما همه لحظاتی را تجربه کرده ایم که در آن قوانین عملکرد یک بازی برایمان واقعاً عجیب به نظر رسیده است. نبرد نوبتی، جهش های بسیار طولانی، دارایی های بی انتها و جان بازیکنان تعداد معدودی از مکانیک هایی هستند که وقتی به آن ها فکر می کنید با عقل و منطق جور در نمی آیند اما در همه بازی ها استفاده می شوند زیرا بدون این مکانیک ها ساخت بازی های ویدئویی تقریباً غیرممکن است. به نظر من توجیه مکانیک های این چنینی از طریق داستان بازی یکی از پیچیده ترین کارهایی است که طراحان بازی می توانند انجام دهند. این نه تنها تعهد سازندگان به مجذوب کردن بازیکن به دنیای بازی را نشان می دهد بلکه نشان دهنده دیدگاه آن ها به بازی به صورت یک اثر کلیت گراست. انجام این کار ساده نیست یا دست کم انجام آن به خوبی کار ساده ای نیست. از دیدگاه طراحی، ساخت بازی که در آن بازیکن پس از مرگ دوباره در بخش اول مرحله قرار می گیرد کار سختی نیست اما خلق توضیحی مبنی بر اینکه چرا این اتفاق رخ می دهد سخت است.

10 توجیه روایی برتر برای مکانیک های بازی های ویدئویی

هشدار لوث شدن داستان

10- رفتارهای پلتفرمی - And Yet It Moves

به جز بازی هایی که در زیرگروه سینمایی قرار می گیرند، بازی های ژانر سکو بازی (پلتفرمر) معمولاً با درنظرداشتن درجه ای از سوررئالیسم ساخته می شوند به خاطر همین است که ماریو می تواند چند متر در هوا بپرد و بر روی لاک پشت های آتشین دم فرود بیاید. با این وجود بیشتر بازیکنان به جایی می رسند که برایشان این سؤال پیش می آید چرا بسیاری از پلتفرم ها یا سکوها در این ژانر در هوا معلق هستند. در بعضی موارد می گردد این رویداد را با قرار داشتن بازی در مکانی سرپوشیده توضیح داد که پلتفرم ها از دیوار بیرون زده اند و به خاطر زاویه دید دوبعدی بازی این امر برای بازیکن خیلی واضح نیست. در واقع این دقیقاً توجیهی است که بازی And Yet It Moves برای چند مکان اول خود استفاده می کند. البته این توضیح چندان قابل قبول نیست خصوصاً وقتی رفتارهای رایج دیگر در پلتفرم ها را در نظر می گیریم مثل حرکت، جامد بودن یک جانبه شان و در مکان سر باز قرارداشتن. خوشبختانه And Yet It Moves یک توضیح مبتکرانهٔ دیگر در چنته دارد. در بخش های میانی بازی، ماری پروتاگونیست را نیش می زند. از آنجا به بعد محیط های بازی بیشتر و بیشتر توهم آور می شوند تا جایی که شما خودتان را در حال جهیدن بین اشیای رنگین کمانی با اشکال غیرطبیعی می یابید که با ردشدن از روی بسیاری از آنها درهم پیچیده و ناپدید می شوند. توهم داشتن دستگاه روایی مناسبی برای جلوگیری از پرسیدن سؤالاتی است که با چرا شروع می شوند و همچنین در بعضی موارد مثل این بازی می توانند مراحلی بسیار جالب و سرگرم کننده باشند.

9- تغییرات بین دنباله ها - Mass Effect 2

بخش اعظم تمجیدها و تعریف ها از مس افکت به طور انحصاری مختص به خط داستانی این بازی بود و گیم پلی آن خیلی موردتوجه قرار نگرفت. در نتیجه ساخت دنبالهٔ بازی با معضل بزرگی روبه رو بود: چطور می توان گیم پلی اثری را که جهانی بسیار پایسته دارد، بازسازی کرد بدون اینکه تعلیق ناباوری بازیکن نابود نگردد؟ علاوه بر این چطور می گردد راهنماها و توضیحات داستانی برای موضوعاتی که پروتاگونیست باید از آن آگاه باشد اما بازیکن از آن بی خبر است را توجیه کرد؟ جواب بایوور ساده اما فوق العاده زیرکانه بود: پروتاگونیست، فرمانده شپرد را بخش سینمایی شروعین بازی بکش و او را دو سال بعد به زندگی بازگردان. این عمل شاید در نگاه اول مضحک به نظر بیاید اما همین تصمیم به سازندگان اجازه داد HUD و سیستم مدیریت منابع بین دو بازی کاملاً بازسازی گردد بدون اینکه بازیکنان را از جهان بازی به بیرون بکشد. این کار همچنین توجیه عالی برای اینکه چرا بازیکن می توانست چهره شپرد را بین دو بازی تغییر دهد حتی اگر فایل ذخیره خود را از بازی اول به بازی دوم منتقل کرده بود. آنچه که دربارهٔ این تصمیم شگفت انگیز است تعداد ناچیز مسائل روایی بود که به وجود آورد. در طول بازی به طور مکرر توضیح داده می گردد که پروژه بازسازی و ترمیم بدن شپرد فوق العاده هزینه بر بود و در نتیجه برای بیشتریت به جز دریافت کنندگانی به خصوص غیرقابل انجام است. خوشبختانه پس از نقطهٔ اوج مس افکت، شپرد به سمبل امید بشریت تبدیل شد به همین دلیل از نظر سازمانی که تأمین مالی پروژه را برعهده داشت او به مهم ترین گیرندهٔ ممکن تبدیل شد.

8- پازل ها - Professor Layton and the Curious Village

بر اساس نوع پازل هایی که در یک بازی دیده می گردد این پازل ها می توانند یکی از سخت ترین یا آسان ترین عناصر قابل توجیه در گیم پلی باشند. به عنوان مثال، ترکیب پازل های فیزیکی در یک داستان راحت است زیرا این پازل ها به طور ذاتی واقعیت گرا هستند اما سری Professor Layton به داشتن پازل های فکری اش معروف است که خیلی واقعیت گرا نیستند. مثلاً با اینکه به طور فرضی ممکن است شما هرگز با دو مرد که یکی از آنها همواره دروغ می گوید و دیگری همواره راست می گوید روبه رو نخواهید شد. بااین وجود اولین بازی در سری این مشکل را دور می زند. در عوض اینکه محیطی را خلق کنند که حاوی تمامی پازل هایی است که بازی می خواهد شما حل کنید سازندگان بازی در مرحلهٔ 5 تصمیم گرفتند تا این معماها را به صورت پازل های مستقل درون داستان تعبیه کنند که نیازمند توضیحی بسیار ساده تر است مبنی بر اینکه چرا شخصیت های غیرقابل بازی در پی حل آن ها هستند. به عبارت دیگر، تمامی ساکنان روستا در واقع روبات هایی هستند که به گونه ای طراحی شده اند تا تضمین کننده آن باشند که فقط یک انسان باهوش می تواند میراثی را که مک گافین اصلی داستان است به دست بیاورد. درست مثل مس افکت 2 شاید در ظاهر احمقانه به نظر برسد اما در بستر قدیمی مسلک و استیم پانک بازی به خوبی عمل می کند.

7- افزایش تدریجی قدرت دشمن - XCOM: Enemy Unknown

این یکی از آن منطق های بازی های ویدئویی است که همه در جایی از زندگی شان آن را مورد سؤال قرار داده اند احتمالاً به این خاطر که در هر بازی با درجات سختی متغیر این مکانیک وجود دارد. چرا دشمنان و مراحل با پیشروی بازیکن سخت تر می شوند؟ چرا شخصیت شرور داستان همان اول کار پروتاگونیست را با قوی ترین نیروهایش شکست نمی دهد؟ جواب ساده است. اگر این اتفاق رخ می داد بازی هیچ جذابیتی نداشت و بیشتر بازی ها با این حقیقت کنار آمده اند. هوادارانی که این اتفاق برایشان مهم است احتمالاً به نتایجی از تجربه خودشان دست می یابند مثل اینکه شخصیت شرور اصلی داستان نمی خواهد منابعش را هدر دهد یا اگر بازیکن در موقعیت تهاجمی باشد دشمن بهترین نیروهایش را برای حفاظت شخصی نگه می دارد. هرچند بازی XCOM: Enemy Unknown دلیل مشخصی برای قوی تر شدن دشمنان در خط داستانی اش قرار داده است. در بخش پایانی داستان، چند حقیقت دربارهٔ تهاجم بیگانگان در بازی مشخص می گردد. اولین حقیقت این است که زمین اولین سیاره ای نیست که از طریق ارتش بیگانه مورد حمله قرار گرفته است. هر نوع دشمنی که با آن مبارزه کرده اید خود زمانی هدف حمله قرار گرفته و پس از شکست جذب ارتش مهاجم شده است. دوم، نابودی انسان ها هدف حمله نیست. بیگانگان در پی نژادی باقدرت فیزیکی، دانش تکنولوژیکی و قابلیت های فکری کافی هستند تا بتواند در مقابل تهدیدی در آینده ایستادگی کند و آنها سعی دارند این پتانسیل را با تحت فشار قراردادن حد و مرزهای نظامی و علمی با حملات قوی تر در بشریت شکوفا کنند. این افشاگری به خودی خود غافل گیری بسیار خوبی است و در کنار آن با استادی هرچه تمام تر یکی از قدیمی ترین کلیشه های بازی های ویدئویی را توجیه می کند.

6- پول گرفتن از دشمنان - Kingdom of Loathing

این یکی دیگر از کلیشه های فراگیر بازی های ویدئویی است که اغلب در بازی های نقش آفرینی دیده می گردد و خیلی با عقل جور در نمی آید. این ایده که تمامی هیولاها در سرتاسر جهان بازی در جیب خود پول دارند خیلی وقت است که از طریق بازیکنان به خاطر لازم بودنش نادیده گرفته شده است. فاینال فانتزی 13 سعی کرد این روتین را بهبود ببخشد به صورتی که دشمنان غنائمی از خود به جا می گذاشتند که می شد آن ها در فروخت و پول به دست آورد اما سه سال پیش از فاینال فانتزی 13 بازی Kingdom of Loathing راهکاری هوشمندانه و خنده دار پیدا کرده بود. در این بازی، گوشت ارز است. دشمنان از خود پول به جا باقی می گذارند زیرا وقتی می میرند بدنشان از پول درست شده است. مشخصاً این یک نقیضه است اما آنچه این جوک و کل بازی را عمیق تر از دیگر نقیضه ها می کند این است که بازی فقط ناهنجاری های ژانر را به نمایش نمی گذارد بلکه آن ها را با استفاده از راهکار های ناهنجارتر تقویت می کند. در جایی که دیگر بازی ها به توضیح سادهٔ شما از یک خرس پول به دست آوردید. واقعاً عجیب است اکتفا می کنند Kingdom of Loathing وارد فضای منحصر به فردی می گردد که هم کاربردی است و هم عجیب.

5- مأموریت های زمانی، آیتم های مأموریت ها - Xenoblade Chronicles

سهولت در کل چیز خوبی برای بازی هاست. منتها دو بدی در ساخت عنوانی که بیش از هر چیز کاربرپسند است وجود دارد. یک اینکه اگر این بهبودها به درستی تعبیه نشوند ریسک سادگی بیش از حد بازی به وجود می آید. دوم اینکه هرچه اکشن بازی به نفع سهولت نادیده گرفته گردد واقعیت گرا بودن اکشن ها کمتر می گردد. در Xenoblade، مأموریت های جانبی که به طور موقت در دسترس قرار می گیرند و آیتم هایی که می گردد از آن ها در مأموریت های آینده استفاده کرد چنین شرایطی دارد. این تصمیم می توانست بازی را در تلهٔ مورد دوم اشاره شده در پاراگراف بالا بیندازد اما به خاطر یکی از مکانیک های اصلی بازی این اتفاق نیفتاد. Monado، شمشیری که شخصیت اصلی زنوبلید به دست می گیرد به او اجازه می دهد آینده را ببیند و این یک قابلیت الحاقی نیست که صرفاً برای توجیه مکانیکی دیگر در بازی تعبیه شده است. این در واقع هدف اصلی آن و مبنای مرکزی داستان است. من مطمئن نیستم کدام یک اول به فکر رسیده است: قدرت های ماندو یا موقتی بودن مأموریت ها و لزوم در اختیار داشتن آیتم های به خصوص برای مأموریت های آینده اما باید معترف شد که بازی از این دستگاه روایی با استادی هرچه تمام تر استفاده کرده است.

4- نبرد نوبتی - Frozen Synapse

نبرد نوبتی همواره یکی از نیروهای دافعهٔ برای تعداد قابل توجهی از بازیکنان بوده است. با اینکه یکی از دلایل اصلی روی گردان بودن بازیکنان از این سیستم سرعت کندتر آن است من باور دارم که جداکردن مصنوعی رویدادها به صورت نوبتی احتمالاً در این مسئله نقش به سزایی نیز داشته است. Frozen Synapse اما ارائه دهنده برداشت منحصربه فردی در رابطه با این کانسپت است که ممکن است کاملاً برطرف کننده این حس مصنوعی بودن نباشد و بی شک برای بازیکنانی که از گیم پلی نوبتی خوششان نمی آید جذابیتی نخواهد داشت. نوبت هایی که بازیکن می گیرد در واقع ساختارهایی مصنوعی در داستان بازی هستند و تنها شخصیت بازیکن (تاکتیکس) از آن ها آگاه است. هرچند برخلاف دیگر نمونه های حاضر در این لیست، دلیل آن کمی پیچیده است.

درست مثل دیگر جزئیات داستان Frozen Synapse، ماهیت پروتاگونیست نیز با استفاده از عبارت های انتزاعی توضیح داده شده است. در دیالوگ شروعین بازی مشخص می گردد که پروتاگونیست از نظر عملکردی تأثیرناپذیر از زمان است اما این به چه معناست؟ خوب این به این معناست که در هر قدم از یک نبرد، تاکتیکس خودش را از گذر زمان آزاد کرده که به او اجازه می دهد تا هر زمان که می خواهد برای عمل بعدی اش برنامه ریزی کند و درعین حال تمامی نتایج نبرد را شبیه سازی کند. به عبارت دیگر باعث می گردد گیم پلی بازی نوبتی گردد. بااین حال ما هنوز جوابی بر اینکه چرا تاکتیکس قادر است چنین کاری را انجام دهد نداریم. پاسخ این سؤال در بخش پایانی بازی داده می گردد. آنتاگونیست بازی Charons Palm، یک هوش مصنوعی قدرتمند است که بر جهان بازی سیطره دارد و تاکتیکس یک کپی از بخش تاکتیکی Charons Palm است که از طریق خود هوش مصنوعی ساخته شده است زیرا او از داشتن کنترل کامل بر همه چیز خسته شده بود. دلیل اینکه بازیکن به صورت سوا از زمان وجود دارد و می تواند عملیات هایش را بادقت کامل کنترل و شبیه سازی کند این است که دارد در نقش کامپیوتری که درک قدرتش در مخیله نمی گنجد ایفای نقش می کند. کامپیوتری که آن قدر سریع است که از دیدگاه یک انسان از نظر عملکردی تأثیرناپذیر از زمان به نظر می رسد.

3- به طور بالقوه همه چیز - Assassins Creed

اگر شما جز پنج نفری در این سایت هستید که تابه حال هیچ یک از بازی های اسسینز کرید را تجربه نکرده اید و هیچ چیزی درباره سری نمی دانید اجازه دهید من خلاصه ای از شرایط را به شما ارائه دهم. اسسینز کرید واقعاً دربارهٔ شخصیت های باحال تاریخی که در تبلیغات خود نشان می دهد نیست. بله آن ها شخصیت های قابل بازی در بخش اعظم هر بازی هستند اما دستاوردهایشان شبیه سازی در جهان بازی بیش نیست که از طریق یک شخصیت دیگر در زمان حاضر از طریق حافظهٔ ژنتیکی در دستگاه انیموس تجربه می گردد. حال این سؤال پیش می آید که چه مکانیک هایی از طریق این سیستم توجیه می شوند؟ یکی از این موارد این است که هر کاری که بازیکن نباید انجام دهد مثل حمله به شهروندان، آسیب دیدن با ازدست رفتن synchronization مورد تنبیه قرار می گیرد. Synchronization نشان دهنده میزان همسویی اعمال بازیکن با خاطرات واقعی شخصیتی است که در نقش او قرار گرفته اند.

Desynchronization نیز در قالب دلیلی عنوان شده است که چرا در بازی اول آب پروتاگونیست را در جا می کشت. شرایطی که در دنبالهٔ بازی به صورت گلیچی در نرم افزار انیموس توضیح داده می گردد و اینکه چرا شخصیت ها در زمان حال قابلیت شناکردن را دارند. در نهایت، انیموس توجیه کننده دلیل زنده شدن مجدد بازیکن است به این صورت که شخصیت بازی در کنار بازیکن صرفاً برنامه را ری استارت می کند و به پیشروی ادامه می دهد. حال من در عنوان اشاره کردم که این توجیه به طور بالقوه می تواند جواب همهٔ سؤالات را بدهد زیرا در بازی انیموس فقط عامل توجیه بعضی از رویدادهاست ولی ازآنجایی که توجیه انیموس به قدری ساده و عالی است می گردد آن را به هر چیزی تعمیم داد حتی اگر بازی تأییدکننده اش نباشد. مثلاً چرا شهرها در بازی اول این قدر به هم نزدیک هستند؟ انیموس خاطرات بی ربطی مثل مسافت طی شده بین دو مکان را نادیده می گیرد. یک بسته الحاقی چطور در داستان بازی جای می گیرد؟ بخش هایی از حافظهٔ انیموس خراب شده بودند. آن تپهٔ کاه ها که در زیر ساختمان های بلند دیده می گردد؟ انیموس. منوی بازی؟ انیموس.

2- خطی بودن، انتخاب، بازگشت دوباره - BioShock

یکی از بازی های که شایستگی قرارگرفتن در جایگاه اول لیست را داشت بایوشاک است. بخش اعظمی از ستایش هایی که از بازی شده به خاطر پیچش ها و غافل گیری های داستانی آن است. دو مورد از این غافلگیری ها، یکی اینکه پروتاگونیست در کل طول بازی از طریق جمله ممکنه لطفاً تحت کنترل فکری بوده و دوم اینکه او پسر آنتاگونیست داستان اندرو رایان است که این دو عامل ارائه کننده یکی از غیرمتعارف ترین توجیهاتی است که در این لیست مطالعه کرده اید. مورد اول به خاطر نحوه ای که با یک دست تدابیر استاندارد بازی های ویدئویی را می پوشاند و با دست دیگر آنها را افشا کرده و از بین می برد بیش از هر چیز به چشم می آید. آیا برایتان عجیب نیست که پروتاگونیست های بازی هیچ وقت محیط های خطرناکی که در آن حضور دارند را ترک نمی کنند؟ یا در صدها مسیری که به طور منطقی باید در یک مکان واقعی وجود داشته باشد هرگز مسیر اشتباه را انتخاب نمی کنند؟ به احتمال زیاد پاسختان منفی است مگر اینکه بایوشاک را بازی کرده باشید. در این بازی این گزینه ها هرگز انتخاب نمی شوند زیرا همان طور که غافلگیری کنترل فکری افشا می گردد این گزینه ها هرگز وجود خارجی نداشتند و به نظر می رسد هیچ کس متوجه نشد چقدر نبود دیگر گزینه ها عجیب است تا اینکه آن گزینه نیز از ما گرفته شد.

نبود راه دیگر معمولاً یک موضوع ثابت در بایوشاک است زیرا سیستم اخلاقی بازی کاملاً و از قصد از طریق کنترل فکری پروتاگونیست زیر سؤال می رود. این سیستم به طرز کارتونی سفید و سیاه است و این پیچش داستانی توجیه کننده آن است: فرد دیگری دارد برای شما تصمیم می گیرد یا در سطح متا، اگر شما پایان خوب بازی را تجربه کنید پایان بد بازی هنوز وجود دارد زیرا تمامی انتخاب ها در بازی از قبل برنامه نویسی شده اند چه شما آنها را اجرا کنید چه اجرا نکنید. علاوه بر این، این حقیقت که پروتاگونیست پسر اندرو رایان است توضیح بسیار ساده تری را برای بازگشت دوبارهٔ او به زندگی ارائه می کند. محفظه های ویتا که در سرتاسر بازی پراکنده شده اند تنظیماتشان بر روی کد ژنتیکی رایان بنا شده است از همین رو اعضای خانواده اش می توانند از این محفظه ها استفاده کنند. بازی برای حفظ این توجیه کمی بیشتر تلاش می کند. محفظه ها پروتوتایپ هستند در نتیجه شخصیت های دیگر در بازی از آن ها استفاده نمی کنند و رایان محفظه خودش را خاموش کرده است که به موجب آن به زندگی بازنمی گردد. متأسفانه این ایده باعث شکل گیری بزرگ ترین ایراد بایوشاک شد: بازگشت دوباره فقط بازیکن را زنده می کند و دشمنان مرده یا زخمی باقی می مانند. به همین دلیل چالش و دشواری از بازی حذف شده است.

1- افزایش قدرت و دریافت جان - Metroid Fusion

سری متروید مدت طولانی با سؤال اینکه چرا پروتاگونیست ساموس اران مرتباً با آپگریدهای فوق العاده کاربردی برای Power Suit اش و موقعیتی که در آن قرار گرفته است روبه رو می گردد دست وپنجه نرم کرده است. خصوصاً که این زره از طریق چوزو ساخته شده است، نژاد بیگانه ای که چندین سال از انقراضش می گذرد. بازی Metroid Prime سعی کرد پاسخ این سؤال را بدهد هم برای داستان خودش و هم برای سه بازی اول سری. به این صورت که علم غیب و پیشگویی را به لیست قابلیت هایی که چوزو داشتند اضافه کرد.

با اینکه این تلاشی قابل تحسین بود اضافه کردن این قابلیت به چوزو، پارادوکس خدای بخشنده ای به داستان اضافه کرد که چندان به مذاق من خوش نیامد. علاوه بر این باید به کانسپت فاجعه بار authorization در Metroid: Other M نیز اشاره کنم که به قدری احمقانه بود که حتی فکرکردن به اینکه کسی برای نوشتن این کانسپت حقوق گرفته است باعث افسردگی می گردد. Metroid Fusion از طرف دیگر سعی کرد به خوبی خودش را از الگوی ایجاد شده دور کند و درعین حال توضیح منطقی برای مکانیک های نوش پیدا کند. با شروع Fusion، ساموس از طریق انگل ایکس آلوده می گردد، موجودی که از قربانی خود برای میزبانی کلون می گیرد و سپس او را می کشد. ساموس از طریق واکسنی که از سلول های متروید ساخته شده اند از مهلکه جان سالم به در می برد اما آلودگی ایکس بخش های ارگانیک زرهش را از کار می اندازد. این اتفاق باعث می گردد او مجبور گردد قابلیت هایش را دوباره به دست بیاورد اما با یک شرط: آپگریدها باید دوباره طراحی شوند تا بدن نو آمیخته شده با متروید ساموس کار کند.

این یک توجیه زیرکانه با اثری سه لایه است. واضح تر از همه اینکه چرا همه آپگریدها را نمی گردد درجا فعال کرد و چرا همواره باید دقیقاً قبل از موقعیتی که بیشترین فایده را دارند به بازیکن داده شوند. پیامد کمتر محسوس این توجیه این است که سطح اهمیت هر آپگرید را جابه جا می کند و پیشروی در بازی را غیرقابل پیش بینی تر و کمتر کلیشه ای می کند. به عنوان مثال ازآنجایی که مترویدها به سرما حساس هستند Ice Beam دیگر یک سلاح ضمنی در میانه های بازی نیست بلکه یک سلاح قدرتمند در آخر بازی است که از سر استیصال به دست می آید. علاوه بر این ازآنجایی که دشمنان بازی همگی کلون های ایکس هستند و فیزیولوژی مترویدی نو ساموس به او اجازه می دهد ایکس آزاد معلق در اتمسفر را جذب کند این انگل ها تبدیل به سیستم بازیابی سلامت بازی می شوند.

مشابه طراحی مجدد آپگرید، استفاده از انگل های ایکس در عوض گوی های بازیابی سلامتی که توضیح برایشان داده نشده صرفاً توجیه کننده یک مکانیک در بازی نیست. این طراحی نو لایه تازه ای را به گیم پلی اضافه می کند زیرا در هر نبرد در Fusion ایکس های معلق در هوا فاز دومی را به هر نبرد اضافه می کنند و با سعی در فرار و تشکیل دوبارهٔ میزبان های کلون شده شان باعث ایجاد نسخه های قدرتمندتر از دشمنان موجود در بازی می شوند. با چند تصمیم گیری هوشمندانه Metroid Fusion پیروز شد نا به هنجاری ها درازمدت در سری را دور بزند، یک کلیشه غیرمعمول که در بسیاری از بازی ها دیده می گردد را حل نماید و گیم پلی اش را از همتایان خود متمایز کند و ازآنجایی که این کار را به شکلی بی عیب ونقص انجام داد قراردادن بازی در جایگاه نخست لیست تصمیمی ساده برای من بود.

منبع: Gamefaqs

منبع: دیجیکالا مگ

به "10 توجیه روایی برتر برای مکانیک های بازی های ویدئویی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "10 توجیه روایی برتر برای مکانیک های بازی های ویدئویی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید